La promozione dei videogame

Scadenza: 30/09/2019 20:00:00 CET
in Italia il settore dei videogiochi è in costante crescita. Dal lato della domanda vi è un pubblico di oltre 25 milioni di giocatori, cioè il 50,2% della popolazione sopra i 14 anni. Tra gli utenti di videogame si collocano al primo posto le persone di età compresa tra i 18 ed i 35 anni (30% dei consumatori), seguiti dagli over 50 (27%), mentre al terzo posto vi sono gli under 18, che rappresentano il 26% degli utenti. Tuttavia, sviluppare un gioco di successo al giorno d’oggi è molto sfidante. Migliaia di titoli sono creati e pubblicati ogni mese e ciascuno compete per una quota dell’attenzione e del tempo dei giocatori. A fronte di ciò, sono richieste soluzioni innovative per definire campagne di marketing che focalizzandosi sui singoli segmenti di clientela possano garantire conversion rate più elevate.

Descrizione

Uno studio recente della Fondazione Symbola afferma che in Italia il mondo dei videogiochi vive una situazione in costante crescita, con un pubblico di oltre 25 milioni di giocatori, ossia il 50,2% della popolazione sopra i 14 anni. Il giro d’affari in Italia dell’industria del video gaming ha superato il miliardo di euro nel 2016 (1.029.928.287 euro) con una crescita dell’8,2% rispetto al 2015. In Europa, l’Italia si posiziona quarta per volume di vendite dopo Gran Bretagna, Germania e Francia. Il software ha il peso maggiore su questo fatturato con il 61,8% (636.908.554 euro), in crescita dell’11,9% rispetto all’anno precedente. Il software fisico, comprendente i videogiochi per console e per PC venduti nei negozi ha segnato un fatturato di 346.222.859 euro. Un grande risultato si registra per il software digitale che comprende il download di giochi digitali, gli abbonamenti per giocare online su PC e console, le carte prepagate, le micro transazioni, le espansioni di gioco digitale e le app di gioco a pagamento: complessivamente ha fatturato 290.685.694 euro (+32,8% rispetto al 2015).
Tuttavia, sviluppare un gioco di successo al giorno d’oggi è molto sfidante. Migliaia di titoli sono creati e pubblicati ogni mese e ciascuno compete per una quota dell’attenzione e del tempo dei giocatori. Esiste senz’altro un numero maggiore di buoni giochi nel mercato che di giochi di successo. La distribuzione ed il marketing dell’industria del video gaming sono caratterizzate da due sfide tra loro strettamente correlate. Da un lato, la discoverability, cioè l’affollamento dei marketplace digitali (es. app store) in un contesto di declino del mercato brick-and-mortar (box retail). A ciò corrispondono enormi investimenti in marketing (user acquisition) per ottenere visibilità sugli “scaffali” digitali. Dall’altro lato, è necessario l’adeguamento a nuove piattaforme e alla crescita della fruizione dei contenuti tramite piattaforme mobili (tablet, smartphone etc.).  

Obiettivo

Da fenomeno sociale, a nuova frontiera dell’educazione e dell’informazione. Il quadro che emerge dell’industria del videogioco nel 2017 è quello di un segmento trainante per l’economia, che ha travalicato i propri confini per invadere ogni aspetto della nostra vita. L’ESA (Entertainment Software Association) ha recentemente evidenziato una divisione piuttosto equa per genere dei consumatori nel settore videogiochi. Infatti il 56% dei giocatori è di sesso maschile mentre il 44% di genere femminile. Questo dato è interessante poiché si tende a credere che i gamers siano quasi tutti di genere maschile. L’indagine dell’ESA sottolinea poi che tra gli utenti di videogame si collocano al primo posto le persone di età compresa tra i 18 ed i 35 anni (30% dei consumatori), seguiti dagli over 50 (27%). Solo al terzo posto gli under 18, che rappresentano il 26% degli utenti. Emerge quindi un profilo di video gamer più “maturo”, che da una parte è incuriosito e attento alle più recenti novità che il mercato propone e, dall’altra parte, è disposto a investire risorse per personalizzare il proprio hardware. 

Innovazione

Sono richieste soluzioni innovative per definire campagne di marketing che focalizzandosi sui singoli segmenti di clientela possano garantire conversion rate più elevate. A tal fine, possono essere sfruttate in modo innovativo, a titolo esemplificativo, le modalità di interazione con la comunità dei gamers, le modalità di acquisto di un prodotto, l’iscrizione ad una newsletter, la compilazione di un form, una richiesta di informazioni o più semplicemente la realizzazione di una determinata azione in una pagina o in un sito. Inoltre, andrebbero sviluppate idee innovative per massimizzare i ritorni e minimizzare i rischi connessi alla gestione delle piattaforme di gaming. Al riguardo sarebbero premianti la costruzione di competenze multipiattaforma e l’acquisizione di profili in linea con l’evoluzione tecnologica del mercato.