I vincitori del contest saranno premiati con un percorso di accompagnamento per portare la propria idea sul mercato. Inoltre, i vincitori entreranno in contatto con le imprese che hanno proposto le sfide, con la possibilità di avviare un percorso di collaborazione con le stesse. Per saperne di più leggi le FAQ Come può la piattaforma aiutare gli Imprenditori e gli Innovatori Sociali?
La presentazione delle Soluzioni è scaduta. Alcune Soluzioni presentate per queste Sfide sono diventate soluzioni integranti della piattaforma di CultureCreativity
Editoria indipendente Sport, Leisure and Culture
Scadenza: 30/09/2019
L’editoria italiana riscontra un andamento generalmente positivo tra i giovani e i giovanissimi, cioè quei segmenti di clientela che, nati e cresciuti nella digital age, utilizzano maggiormente le nuove tecnologie. Tuttavia, uno dei principali ostacoli al reclutamento di nuovi lettori e alla fidelizzazione degli appassionati della lettura è la carenza di prodotti editoriali accattivanti e rispondenti alle aspettative del pubblico. In particolare, il successo commerciale delle pubblicazioni indipendenti di qualità è frenato da una tendenza abbastanza diffusa tra gli scrittori a divenire autoreferenziali nell’ideazione, sviluppo e finalizzazione dell’opera. Strategie, idee e strumenti innovativi, basati anche sulle tecnologie digitali, potrebbero stimolare gli autori e il pubblico ad esprimere ed accogliere le reciproche aspettative, valorizzando la personalità e creatività che contraddistingue lo scrittore.
Animazione Sport, Leisure and Culture
Scadenza: 30/09/2019
L’industria culturale e creativa si sta affermando come la principale fornitrice di contenuti per un pubblico che è in costante crescita a livello globale. La domanda di contenuti di intrattenimento di alta qualità è in aumento e proviene soprattutto da un pubblico sempre più internazionale. Infatti è notevole l’incremento della domanda da parte delle economie emergenti, in particolare i Paesi asiatici. I prodotti creativi e culturali devono confrontarsi con le peculiarità delle nuove tecnologie e canali di diffusione come smartphone, tablet, podcast, social network, digitale terrestre e canali telematici di intrattenimento e divertimento. Si intende quindi introdurre prodotti, processi e servizi, per adeguare in tempo reale i contenuti creativi alle aspettative e alle tendenze del pubblico internazionale, personalizzando il linguaggio in base alla tecnologia o al format impiegati.
Animazione Sport, Leisure and Culture Work and Training
Scadenza: 30/09/2019
La produzione italiana di film di animazione negli ultimi 5 anni è stata in totale di 10 film. Nel corso del 2014 in Italia gli incassi cinematografici (GBO) sono stati pari a 72,4 milioni di euro con quasi 12 milioni di spettatori (pari al 13% del totale incassi). Nelle casse delle produzioni locali è però confluito soltanto il 3% del GBO. Produttori e distributori spesso sfidano frontalmente i kolossal delle multinazionali quando probabilmente il prodotto locale necessiterebbe di una strategia di lancio e distributiva più ragionata. Il settore italiano dell’animazione potrebbe quindi concentrarsi su prodotti innovativi e creativi orientati all’intrattenimento per giovanissimi e famiglie. In particolare, le idee ricercate potrebbero far leva sull’unicità del contesto italiano, filtrando in chiave di intrattenimento ludico quelle storie, contenuti artistici e culturali che rendono l’Italia nota anche all’estero. I prodotti di animazione favorirebbero anche connessioni per la crescita del settore gaming e del turismo nel Paese.
Video gaming Sport, Leisure and Culture
Università degli studi di Macerata
Scadenza: 30/09/2019
l’esperienza di gioco che si vive con il videogame è basata sull’interazione con l’utente. Senza di essa il videogioco non ha ragion d’essere. Tuttavia, in un mondo sempre più integrato, è particolarmente difficile disegnare contenuti che possano essere fruibili a livello globale. E’ quindi sfidante per l’impresa sviluppatrice di videogiochi abbracciare nuovi modelli di business che vadano incontro alle preferenze d’acquisto e alle modalità di spesa dei consumatori nei mercati chiave. La culturalizzazione e localizzazione sono fattori rilevanti per la crescita dell’industria del video gaming che richiede soluzioni e strategie innovative.
Editoria indipendente Sport, Leisure and Culture
Scadenza: 30/09/2019
Le difficoltà logistiche della distribuzione, i costi altissimi di trasporto, la concorrenza spietata della distribuzione digitale, il rinnovato ruolo sempre più decisivo delle biblioteche pubbliche e delle librerie indipendenti, testimoniano come le città e i territori siano i veri protagonisti del futuro del libro. Il calo dei lettori e le crescenti difficoltà che caratterizzano il mercato editoriale stanno portando gli editori indipendenti a ripensare in modo innovativo la distribuzione del libro cartaceo. L’apertura di nuovi canali a favore dei prodotti editoriali di qualità può passare attraverso idee innovative che, utilizzando il libro come volano, valorizzano le potenzialità dei piccoli borghi italiani e delle limitrofe bellezze paesaggistiche ed artistiche, generando un rapporto di reciproco vantaggio tra editoria indipendente e turismo.
Video gaming Sport, Leisure and Culture
Università degli studi di Macerata
Scadenza: 30/09/2019
Il design di nuovi prodotti nel settore video gaming implica costi crescenti per lo sviluppo dei software e l’acquisizione delle licenze. Inoltre, lo sviluppo di nuovi prodotti si confronta sempre più con nuovi modelli di business come quello free-to-play che è basato sulla gratuità iniziale del gioco e la successiva opzione di pagare in-app tramite microtransazioni per contenuti, espansioni e funzionalità aggiuntive. In tale contesto, stanno emergendo opportunità connesse alle piattaforme pc e mobile, dalle quali partire per sviluppare videogames innovativi che possono valorizzare la location in cui il gioco è ambientato, stimolando poi il grande pubblico a visitarla di persona.
Video gaming Sport, Leisure and Culture
Università degli studi di Macerata
Scadenza: 30/09/2019
in Italia il settore dei videogiochi è in costante crescita. Dal lato della domanda vi è un pubblico di oltre 25 milioni di giocatori, cioè il 50,2% della popolazione sopra i 14 anni. Tra gli utenti di videogame si collocano al primo posto le persone di età compresa tra i 18 ed i 35 anni (30% dei consumatori), seguiti dagli over 50 (27%), mentre al terzo posto vi sono gli under 18, che rappresentano il 26% degli utenti. Tuttavia, sviluppare un gioco di successo al giorno d’oggi è molto sfidante. Migliaia di titoli sono creati e pubblicati ogni mese e ciascuno compete per una quota dell’attenzione e del tempo dei giocatori. A fronte di ciò, sono richieste soluzioni innovative per definire campagne di marketing che focalizzandosi sui singoli segmenti di clientela possano garantire conversion rate più elevate.
Animazione Sport, Leisure and Culture Work and Training
Scadenza: 30/09/2019
Un patrimonio storico inestimabile e una diffusa attività culturale costituiscono un fattore attrattivo nei confronti della domanda di turismo in Italia. Tuttavia, il patrimonio storico, culturale e naturale è ancora sotto sfruttato rispetto alle sue effettive potenzialità. Uno dei fattori che contribuisce a questo fenomeno è lo scarso potere attrattivo delle forme con le quali il patrimonio è promosso e reso fruibile agli italiani e stranieri. Alla luce di ciò, la cultura digitale può rinnovare il lessico dei luoghi italiani dell’arte, storia, cultura e natura. Appare strategica l’applicazione a questo settore, in modo innovativo e creativo, di tecnologie come smartphone, green screen, video mapping e realtà aumentata. Ciò al fine di “spettacolarizzare” e commercializzare più efficacemente il patrimonio artistico, storico, culturale e naturale. Le nuove tecnologie potrebbero essere applicate per sviluppare percorsi digitali ludico - educativi destinati ai giovanissimi e alle loro famiglie, producendo così un impatto positivo anche sul settore turistico.
Editoria indipendente Sport, Leisure and Culture
Scadenza: 30/09/2019
Il mercato internazionale dell’editoria per piccoli e grandi guarda soprattutto a quei titoli nazionali che raccontano in modo divertente ed innovativo l’Italia dell’arte, del cibo, dell’amore e del giallo. Al tempo stesso gli editori indipendenti italiani si stanno progressivamente affacciando sul mercato estero con risultati non ancora soddisfacenti. Appare dunque opportuno potenziare la distribuzione internazionale dei prodotti di qualità degli editori indipendenti, rispondendo alle aspettative di un pubblico di giovanissimi, giovani e lettori più maturi che, in modo diverso, è sempre più internazionale e attirato da nuovi autori e titoli. A tal fine potrebbero essere efficaci idee e strategie innovative per avviare e consolidare sinergie commerciali tra gli editori indipendenti di diversi Paesi.
Formazione per il business Sport, Leisure and Culture Work and Training
Università degli studi di Macerata
Scadenza: 30/09/2019
Gli eventi formativi ed il potenziamento delle competenze trasversali hanno assunto un ruolo strategico nel mondo del lavoro dipendente e dei liberi professionisti. Infatti le organizzazioni, per competere, necessitano di migliorare il livello di competenza generale e quello individuale dei propri collaboratori. Da un lato vi è un’offerta crescente di iniziative e attività volte a stimolare l’apprendimento e il potenziamento di competenze trasversali. Dall’altro lato è sempre minore il tempo che ciascuno può dedicare, con risultati tangibili, ad un percorso di formazione che sia compatibile con esigenze professionali e personali. In particolare, i professionisti del settore business sono spesso in viaggio e hanno la possibilità di dedicarsi alla formazione nei ritagli di tempo e quando si trovano in luoghi e circostanze molto diverse dalla tradizionale aula. Emerge dunque la necessità di potenziare la qualità dell’offerta nel settore della formazione, individuando o elaborando soluzioni e strategie innovative che rendono più efficace l’apprendimento degli addetti al settore business, rispondendo al tempo stesso alle loro esigenze professionali e personali.
Formazione per il business Sport, Leisure and Culture Work and Training
Scadenza: 30/09/2019
Gli eventi formativi e le competenze trasversali stanno acquisendo un ruolo centrale per gli addetti al settore business e attirano anche coloro che, a vario titolo, hanno un interesse personale rispetto a questa tipologia di esperienza. In questo ambito l’aula si conferma la metodologia didattica più utilizzata, mentre guadagnano posizioni la formazione on the job e il coaching. Tuttavia, sta emergendo l’esigenza di garantire continuità all’apprendimento delle competenze trasversali anche al di fuori del singolo evento o attività formativa in aula. Si richiede quindi una maggiore qualità nella fase di follow-up per massimizzare quanto appreso in sede formativa. A tal fine possono essere sviluppati prodotti, processi e servizi innovativi e complementari, per personalizzare e rendere più efficace l’apprendimento successivo agli eventi formativi. L’obiettivo è realizzare un’esperienza formativa che coinvolga attivamente il cliente, spingendolo a divenire protagonista della community virtuale e fisica degli utenti che partecipano agli eventi.